こちらの方法を試す前や質問をするまえに必ず下記リンクを見てからにしてください!
このブログについて
http://yyoossk.blogspot.jp/1970/11/blog-post_24.html
PS4のカスタムテーマを作成してPKG化をする方法を紹介します
こちらのツールを使った作成方法がおすすめです
カスタムテーマを自作する方法(PS4 Theme Creator by MODDED WARFARE!)
https://yyoossk.blogspot.com/2018/06/ps4-ps4-theme-creator-by-modded-warfare.html
カスタムテーマ全体的な説明は下記リンクのドキュメント参照
http://www.mediafire.com/file/gfwbk0y5jvjnso9/PS4_SDK_Document_j.chm
下記リンクは自分が作成したカスタムテーマのサンプルです
http://www.mediafire.com/file/96exv4mbr3taivp/ps4+sample+custom+theme+%2B+se.rar
こちらを参考に作成してください
下の画像はカスタムテーマの中身です
下記リンクの方法で素材を用意しフォルダ構成が整ったら次はいよいよパッケージ化です
カスタムテーマ作成しPKG化する方法(アイコン画像と壁紙編)
https://yyoossk.blogspot.jp/2018/01/ps4pkg.html
カスタムテーマ作成しPKG化する方法(BGM作成編)
http://yyoossk.blogspot.jp/2018/01/ps4pkgbgm.html
カスタムテーマ作成しPKG化する方法(サウンドエフェクト編)
http://yyoossk.blogspot.jp/2018/01/ps4pkg_19.html
カスタムテーマのサンプルを参考にしながらここまで読んでいただいているというつもりで話をすすめます
ps4 sample custom theme + se\theme filesフォルダの中からtheme.xmlをテキストエディタなどのテキスト編集用アプリケーションで開き、下の説明を参考に編集してください
パッケージ化方法
下記リンクをよりFake PKG Generatorをダウンロード&解凍
https://www.psxhax.com/threads/fake-pkg-generator-for-ps4-to-generate-fake-packages-for-homebrew.3444/
解凍したら中にあるdocumentation.rarをさらに解凍し、その中にあるSCEフォルダをそのままC:\Program Files (x86)\フォルダの中に入れる
これでツールの?マークを押せばガイドが表示されるようになります
Fake_PKG_Generator\orbis-pub-sfo.exeを起動
下の画像を参考にFileからOpenをクリックし、ps4 sample custom theme + se\theme files\sce_sysフォルダの中のparam.sfoを開く
Category
パラメータファイルの種類を表します。作成するパッケージの種類に従って、以下のいずれかを選択してください。
PS4 Game Application(アプリケーションパッケージ)
PS4 Game Application Patch(パッチパッケージ)
PS4 Additional Content(追加コンテンツパッケージ)
PS4 System Software Theme(システムソフトウェアテーマパッケージ)
Content ID
パッケージのコンテントIDを設定します。コンテントIDは"XXYYYY-XXXXYYYYY_00-ZZZZZZZZZZZZZZZZ"という形式です(Xは英大文字、Yは数字、Zは英大文字または数字)。
Title ID (part of Content ID)
タイトルIDが表示されます。タイトルIDはコンテントIDの一部であるので、入力したコンテントIDの値の一部が反映されます。
Master Version (VERSION)
コンテンツのマスターバージョンを表します。マスターバージョンは"XX.XX"という形式です。
Title Textのタブを選択して、表示名を変更する。
ここではローマ字で
もし日本語タイトルにしたい場合は下の画像を参考にAdd/Delete LanguagesからJapaneseを追加
コンテントIDなど適当に設定し終えたらFileから上書きするならSaveを
別の場所に保存するならSave asを選択して保存
ここで決めたコンテントIDはパッケージングの際に使用するのでメモしておいてください
Fake_PKG_Generator\orbis-pub-gen.exeを起動
FileからNew ProjectそしてSystem Software Theme pacageを選択
右側にあるImage0をダブルクリック
自分が用意したテーマのファイル郡をドラッグ&ドロップでいれて一旦右上の×でウィンドウを閉じる
すると最初の画面に戻るのでFileからSaveを選びtheme.gp4を保存する
こちらの作業はしなくてもよいが次回改良する場合などのために保存しておけば便利かもしれません
次はCommandからProject Settingを選ぶ
Volume Timestamp
プロジェクトの作成日時を設定します。設定した日時はパッケージファイルに格納されるボリューム、ファイル、ディレクトリの作成日時として使われます。
Creation Date
パッケージファイルの作成日/作成日時を設定します。
Use an actual date (default):
パッケージが実際に作成される日付をパッケージファイルの作成日として設定します。
Use an actual date and time:
パッケージが実際に作成される日付および時刻をパッケージファイルの作成日時として設定します。
Use a fixed date:
固定の日付あるいは日時をパッケージファイルの作成日に設定したい場合に選択します。下部のテキストボックスで指定された年月日をパッケージファイルの作成日として設定します。作成日時を設定したい場合には、続いてUse a fixed timeチェックボックスをオンにして、下部のテキストボックスに時分秒を設定してください。
とありますがこちらの項目は全て弄らなくても弄ってもどちらでもかまいません
Content ID
パッケージのコンテントIDを設定します。コンテントIDは"XXYYYY-XXXXYYYYY_00-ZZZZZZZZZZZZZZZZ"という形式です(Xは英大文字、Yは数字、Zは英大文字または数字)。
Passcode
プロジェクトのパスコードを設定します。パスコードはパッケージを保護するための暗号キーで、パッケージを検証するときやパッケージからファイルを取り出す際に必要となります。
パスコードは32文字の文字列で、0-9、A-Z、a-z、-、_を任意に入力することができますが、Generateボタンをクリックすることでランダムなパスコードを作成することができます。
注意
パスコードはPackage Generatorのプロジェクトファイル(*.gp4)に格納されます。
パスコードを第三者に知られるとパッケージに格納したファイルを取り出される恐れがありますので、パスコードおよびプロジェクトファイルの取り扱いには十分に注意してください。
Passcode Fingerprint
設定したパスコードのハッシュ値(パスコードフィンガープリント)が表示されます。
注意
パスコードフィンガープリントは、パッケージファイルから取り出すことのできるシステムファイル(keystoneファイル)に格納されます。
keystoneファイルはセーブデータへのアクセスを保護するために使われるファイルで、第三者に漏れるとセーブデータの内容を読み取られる恐れがあります。パスコードと同様の機密情報ですので、keystoneファイルの取り扱いには十分に注意してください。
とありますがcontent idはparam.sfo作成時にメモしたものを打ち込んでください
Generateボタンを押して表示されたPasscodeを保存するか、Passcodeを全て0にしておけばメモする必要もありません
設定が終わったらOk
最初の画面に戻ったら右上のBuildのアイコンをクリック
なにやら色々項目は出ますがスルーしてよいので下の方にあるSelectで保存場所を指定し、Buildでパッケージングが始まります
何もエラーがでないでパッケージ化に成功したら
下記リンクを参考にHENを導入した後にPKG化したカスタムテーマを導入することができます
本体で自作pkgをインストールする方法
https://yyoossk.blogspot.jp/2018/01/ps4-405pkg.html
もしエラーがでる場合は
この中の必須と書かれているファイルが全てそろっているか
効果音やBGMの音声データの容量が規定より大きくないか
効果音やBGMの音声データのチャンネル数があっているか
改めてチェックしてください
これでテーマ作成方法は終わりますが、アニメーションなどの作成には専用の有料のソフトが必要で専門性が高いためこちらでは紹介しておりません
というより自分にその技術がないためこれ以上の解説はできませんのでご了承ください
カスタムテーマ投稿サイト
https://yyoossk.blogspot.jp/2018/02/ps4.html
このブログについて
http://yyoossk.blogspot.jp/1970/11/blog-post_24.html
PS4のカスタムテーマを作成してPKG化をする方法を紹介します
こちらのツールを使った作成方法がおすすめです
カスタムテーマを自作する方法(PS4 Theme Creator by MODDED WARFARE!)
https://yyoossk.blogspot.com/2018/06/ps4-ps4-theme-creator-by-modded-warfare.html
カスタムテーマ全体的な説明は下記リンクのドキュメント参照
http://www.mediafire.com/file/gfwbk0y5jvjnso9/PS4_SDK_Document_j.chm
下記リンクは自分が作成したカスタムテーマのサンプルです
http://www.mediafire.com/file/96exv4mbr3taivp/ps4+sample+custom+theme+%2B+se.rar
こちらを参考に作成してください
下の画像はカスタムテーマの中身です
下記リンクの方法で素材を用意しフォルダ構成が整ったら次はいよいよパッケージ化です
カスタムテーマ作成しPKG化する方法(アイコン画像と壁紙編)
https://yyoossk.blogspot.jp/2018/01/ps4pkg.html
カスタムテーマ作成しPKG化する方法(BGM作成編)
http://yyoossk.blogspot.jp/2018/01/ps4pkgbgm.html
カスタムテーマ作成しPKG化する方法(サウンドエフェクト編)
http://yyoossk.blogspot.jp/2018/01/ps4pkg_19.html
カスタムテーマのサンプルを参考にしながらここまで読んでいただいているというつもりで話をすすめます
ps4 sample custom theme + se\theme filesフォルダの中からtheme.xmlをテキストエディタなどのテキスト編集用アプリケーションで開き、下の説明を参考に編集してください
テーマXML
テーマXMLファイルは、システムソフトウェアテーマを作成する上で必須となるファイルです。各種のカラー(テーマカラー、フォントカラー、フォント影カラー、フォーカスカラー、ディマーカラー)とホーム画面のBGMの再生有無に関する情報をXMLフォーマットで記載します。また、作成したテーマを識別するためのラベルを記載することができます。
設定方法
作成したテーマXMLファイルを、ルートディレクトリ直下にtheme.xmlというファイル名で配置します。
theme.xmlの記述例
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <theme> <format-version>4.0</format-version> <themecolor>0</themecolor> <fontcolor>#FFFFFFFF</fontcolor> <fontshadowcolor>#80000000</fontshadowcolor> <focuscolor>#FF00BAFF</focuscolor> <homescreen-dimmer>#6080FF80</homescreen-dimmer> <functionscreen-dimmer>#608080FF</functionscreen-dimmer> <titlename-dimmer>#60FF8080</titlename-dimmer> <homebgm-enable>True</homebgm-enable> <label>SIE-Sample-Theme_001</label> </theme>
ファイル仕様
最上位の要素は<theme>でなくてはなりません。
<theme>要素は以下の要素を必ず1つ含まなくてはなりません。
<theme>要素に以下の要素を含めることができます。ただし、各要素は1つずつしか含んではいけません。
作成方法
テキストエディタなどのテキスト編集用アプリケーションを利用して作成してください。
文字コードはUTF-8(BOMなし)である必要があります。
フォーマットバージョン
作成するシステムソフトウェアテーマのデータフォーマットのバージョン値です。この値がシステムソフトウェア画面上に表示されることはありませんが、開発に使用しているSDKバージョンに応じた適切なフォーマットバージョン値を指定する必要があります。
設定方法
以下の表から該当するフォーマットバージョン値を選択してテーマXMLファイルの<format-version>要素に記述してください。
SDKバージョン フォーマットバージョン 2.00 指定不要(<format-version>要素不要) 2.50 2.0 3.00、3.50 3.0 4.00、4.50 4.0
テーマカラー
システムソフトウェアの画面の色をカスタマイズします。選択した色は次の場面で使用されます。
ホーム画面、機能画面に背景画像(または画面全体を覆うような背景シーン)が用意されていない場合の背景
機能エリアの各項目を選択後の画面(一部を除く)の背景
アプリケーションレジューム時の機能エリアの背景画像が用意されていない場合の背景
設定方法
本体に内蔵されている以下のテーマカラーのうち、いずれかを選択してその値(0~7)をテーマXMLファイルの<themecolor>要素に記述してください。なおテーマカラーの指定は必須です。
フォントカラー
システムソフトウェアの画面に表示される文字列の色をカスタマイズすることが可能です。設定した色は次の場面で使用されます。
ホーム画面、機能画面、およびアプリケーションレジューム時の画面上部の機能エリア
設定方法
先頭に「#」を記述した上で、ARGB(アルファチャンネル、赤、緑、青)の順に並んだ16進数8桁の値をテーマXMLファイルの<fontcolor>要素に記述してください。省略した場合はシステムデフォルトの色が自動的に適用されます。なお、アルファチャンネルは指定した値にかかわらず常に不透明となるようにシステムソフトウェア側で制御されます。
フォント影カラー
システムソフトウェアの画面に表示される文字列の影の色をカスタマイズすることが可能です。設定した色は次の場面で使用されます。
ホーム画面、機能画面、およびアプリケーションレジューム時の画面上部の機能エリア
Noteユーザーは「設定」メニューの「テーマ」>「文字の影」で、文字列の影の色をテーマXMLファイルで指定した色(「標準」)もしくはシステムソフトウェアに内蔵されている色のうちから選択できます。
設定方法
先頭に「#」を記述した上で、ARGB(アルファチャンネル、赤、緑、青)の順に並んだ16進数8桁の値をテーマXMLファイルの<fontshadowcolor>要素に記述してください。省略した場合は「テーマ」>「文字の影」で「標準」が選択されているときに文字列の影は描画されません。
フォーカスカラー
システムソフトウェアのホーム画面に表示されるフォーカスの外枠色をカスタマイズすることが可能です。
設定方法
先頭に「#」を記述した上で、ARGB(アルファチャンネル、赤、緑、青)の順に並んだ16進数8桁の値をテーマXMLファイルの<focuscolor>要素に記述してください。省略した場合はテーマカラーに応じたシステムデフォルトの色が自動的に適用されます。なお、アルファチャンネルは指定した値にかかわらず常に不透明となるようにシステムソフトウェア側で制御されます。
ディマーカラー
システムソフトウェアの画面に表示される各種ディマーの色をカスタマイズすることが可能です。次の場面で使用される色を個別に設定できます。
ホーム画面上部およびアプリケーションレジューム時の画面上部の機能エリア
機能画面全体
アプリケーションのタイトル名の背面
設定方法
先頭に「#」を記述した上で、ARGB(アルファチャンネル、赤、緑、青)の順に並んだ16進数8桁の値をテーマXMLファイルの<homescreen-dimmer>、<functionscreen-dimmer>、<titlename-dimmer>要素にそれぞれ記述してください。省略した場合は、それぞれのディマーは描画されません。
図6 各種カラーのカスタマイズ例(ホーム画面)
図7 各種カラーのカスタマイズ例(機能画面)
図8 各種カラーのカスタマイズ例(アプリケーションレジューム時の機能エリア)
ラベル
システムソフトウェアテーマを識別するための文字列をラベルとして指定することが可能です。ラベルはシステムソフトウェア画面上に表示されることはありませんが、デバッグ情報としてコンソールログに表示されます。開発時に作成したテーマを識別するための情報として指定しておくことを推奨します。
設定方法
半角英数字(A-Z、a-z、0-9)および、「-」(ハイフン)、「_」(アンダースコア)から構成される64バイト以内(NULL終端含む)の文字列をテーマXMLファイルの<label>要素に記述してください。省略した場合は、デフォルトの文字列が割り当てられます
パッケージ化方法
下記リンクをよりFake PKG Generatorをダウンロード&解凍
https://www.psxhax.com/threads/fake-pkg-generator-for-ps4-to-generate-fake-packages-for-homebrew.3444/
解凍したら中にあるdocumentation.rarをさらに解凍し、その中にあるSCEフォルダをそのままC:\Program Files (x86)\フォルダの中に入れる
これでツールの?マークを押せばガイドが表示されるようになります
Fake_PKG_Generator\orbis-pub-sfo.exeを起動
下の画像を参考にFileからOpenをクリックし、ps4 sample custom theme + se\theme files\sce_sysフォルダの中のparam.sfoを開く
Category
パラメータファイルの種類を表します。作成するパッケージの種類に従って、以下のいずれかを選択してください。
PS4 Game Application(アプリケーションパッケージ)
PS4 Game Application Patch(パッチパッケージ)
PS4 Additional Content(追加コンテンツパッケージ)
PS4 System Software Theme(システムソフトウェアテーマパッケージ)
Content ID
パッケージのコンテントIDを設定します。コンテントIDは"XXYYYY-XXXXYYYYY_00-ZZZZZZZZZZZZZZZZ"という形式です(Xは英大文字、Yは数字、Zは英大文字または数字)。
Title ID (part of Content ID)
タイトルIDが表示されます。タイトルIDはコンテントIDの一部であるので、入力したコンテントIDの値の一部が反映されます。
Master Version (VERSION)
コンテンツのマスターバージョンを表します。マスターバージョンは"XX.XX"という形式です。
Title Textのタブを選択して、表示名を変更する。
ここではローマ字で
もし日本語タイトルにしたい場合は下の画像を参考にAdd/Delete LanguagesからJapaneseを追加
コンテントIDなど適当に設定し終えたらFileから上書きするならSaveを
別の場所に保存するならSave asを選択して保存
ここで決めたコンテントIDはパッケージングの際に使用するのでメモしておいてください
Fake_PKG_Generator\orbis-pub-gen.exeを起動
FileからNew ProjectそしてSystem Software Theme pacageを選択
右側にあるImage0をダブルクリック
自分が用意したテーマのファイル郡をドラッグ&ドロップでいれて一旦右上の×でウィンドウを閉じる
すると最初の画面に戻るのでFileからSaveを選びtheme.gp4を保存する
こちらの作業はしなくてもよいが次回改良する場合などのために保存しておけば便利かもしれません
次はCommandからProject Settingを選ぶ
Volume Timestamp
プロジェクトの作成日時を設定します。設定した日時はパッケージファイルに格納されるボリューム、ファイル、ディレクトリの作成日時として使われます。
Creation Date
パッケージファイルの作成日/作成日時を設定します。
Use an actual date (default):
パッケージが実際に作成される日付をパッケージファイルの作成日として設定します。
Use an actual date and time:
パッケージが実際に作成される日付および時刻をパッケージファイルの作成日時として設定します。
Use a fixed date:
固定の日付あるいは日時をパッケージファイルの作成日に設定したい場合に選択します。下部のテキストボックスで指定された年月日をパッケージファイルの作成日として設定します。作成日時を設定したい場合には、続いてUse a fixed timeチェックボックスをオンにして、下部のテキストボックスに時分秒を設定してください。
とありますがこちらの項目は全て弄らなくても弄ってもどちらでもかまいません
Content ID
パッケージのコンテントIDを設定します。コンテントIDは"XXYYYY-XXXXYYYYY_00-ZZZZZZZZZZZZZZZZ"という形式です(Xは英大文字、Yは数字、Zは英大文字または数字)。
Passcode
プロジェクトのパスコードを設定します。パスコードはパッケージを保護するための暗号キーで、パッケージを検証するときやパッケージからファイルを取り出す際に必要となります。
パスコードは32文字の文字列で、0-9、A-Z、a-z、-、_を任意に入力することができますが、Generateボタンをクリックすることでランダムなパスコードを作成することができます。
注意
パスコードはPackage Generatorのプロジェクトファイル(*.gp4)に格納されます。
パスコードを第三者に知られるとパッケージに格納したファイルを取り出される恐れがありますので、パスコードおよびプロジェクトファイルの取り扱いには十分に注意してください。
Passcode Fingerprint
設定したパスコードのハッシュ値(パスコードフィンガープリント)が表示されます。
注意
パスコードフィンガープリントは、パッケージファイルから取り出すことのできるシステムファイル(keystoneファイル)に格納されます。
keystoneファイルはセーブデータへのアクセスを保護するために使われるファイルで、第三者に漏れるとセーブデータの内容を読み取られる恐れがあります。パスコードと同様の機密情報ですので、keystoneファイルの取り扱いには十分に注意してください。
とありますがcontent idはparam.sfo作成時にメモしたものを打ち込んでください
Generateボタンを押して表示されたPasscodeを保存するか、Passcodeを全て0にしておけばメモする必要もありません
設定が終わったらOk
最初の画面に戻ったら右上のBuildのアイコンをクリック
なにやら色々項目は出ますがスルーしてよいので下の方にあるSelectで保存場所を指定し、Buildでパッケージングが始まります
何もエラーがでないでパッケージ化に成功したら
下記リンクを参考にHENを導入した後にPKG化したカスタムテーマを導入することができます
本体で自作pkgをインストールする方法
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もしエラーがでる場合は
(root
directory)
|
ルートディレクトリ
| ||
+- theme.xml
|
|
テーマxmlファイル:必須
| ||
+- texture/
|
|
画像ファイル用ディレクトリ
| ||
+-
(directories)
|
|
システムソフトウェアテーマパッケージに含まれる特定のディレクトリ
| ||
+-
sce_sys/
|
システムディレクトリ
| ||
|
|
|||
+-
param.sfo
|
パラメータファイル: 必須
| ||
|
|
|||
+-
icon0.png
|
サムネイル画像ファイル:必須
|
効果音やBGMの音声データの容量が規定より大きくないか
効果音やBGMの音声データのチャンネル数があっているか
改めてチェックしてください
これでテーマ作成方法は終わりますが、アニメーションなどの作成には専用の有料のソフトが必要で専門性が高いためこちらでは紹介しておりません
というより自分にその技術がないためこれ以上の解説はできませんのでご了承ください
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